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 Fading Suns

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LayaCaldin
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MessageSujet: Fading Suns   Mer 16 Avr 2014 - 19:10

Hey!

Pour mes joueurs, voici quelques renseignements sur les différentes factions dans FS c'est-à-dire, la noblesse, les ordres religieux et les guildiens.


Le premier correspond plus ou moins à ce que votre personnage sait sur la Ligue. Pour les guildiens, si vous voulez plus d'infos sur votre guilde envoyez-moi un MP avec vos questions.


Les Guildes :

Les Guildes sont unies à contrecœur dans la Ligue des Marchands. Cinq d’entre elles occupent une place prépondérante, mais aucune ne possède assez d’autorité pour contrôler la Ligue à elle seule. En dépit de leur prestige, et même si elles unissaient leurs efforts (ce qui est fort improbable), elles éprouveraient beaucoup de difficultés si toutes les guildes mineurs s’allient contre elle.

Les cinq grandes guildes sont les Auriges, les Ingénieurs, les Ferrailleurs, les Recruteurs et les Baillis. Elles ont chacune leur spécialité, mais aucune ne détient un monopole complet dans son domaine.

Sur certaines planètes, les guildes s’entendent bien, ou sont engagées dans une rivalité amicale. Sur d’autres, elles s’affrontent vicieusement, utilisant toutes les armes à leur disposition pour détruire leurs concurrents. Cependant, quelle que soit la férocité de la compétition, les guildes savent qu’elles ont des ennemis communs et qu’elles doivent présenter un front uni aux chefs de la noblesse et de l’Eglise.

Les chefs de guildes, appelés doyens, tentent de maintenir une certaine forme d’ordre au sein de la Ligue, mais faire s’entendre autant d’individus à la forte personnalité est une tâche titanesque. Quand le liguemestre, le chef officiel de toutes les guildes, prend sa charge, il fait le segment de mener toutes les guildes dans l’harmonie ; jusqu’à maintenant, cela ne s’est jamais vérifié…

Le Liguemestre actuel s’appelle Tyrus Spear et vient de la guilde des Baillis.


  • Les Auriges : « Vous le voulez, je l’ai ! »

    Guildes des Voyageurs, ils occupent la position la plus éminente parce qu’ils contrôlent les routes spatiales. La plupart des marchands appartiennent à cette guilde. Leurs caravanes itinérantes et leurs foires saisonnières sont très populaires sur de nombreuses planètes. On peut tout acheter ou presque chez un Aurige y compris des informations (ils ont accès aux meilleurs réseaux de renseignements).

    Les autres guildiens se moquent volontiers des Auriges en affirmant qu’ils ont une double personnalité. D’un côté, ce sont les commerçants les plus chaleureux et ouverts de l’univers. Tous les gens sont leurs amis, le monde est merveilleux et vous ne pourrez que rendre votre vie meilleure en leur achetant leurs marchandises. Mais quand ils sont à bord de leur vaisseau, ne songez même pas à les déranger. Ces pilotes taciturnes, dénués d’humour, se préoccupent plus de leurs moteurs que de leurs semblables...

  • Les Ingénieurs :

    C’est la guilde la moins connues des petites gens.  Elle concentre ses efforts sur le développement de nouvelle technologie et s’assure que personne ne fait les mêmes découvertes qu’elle. Les Ingénieurs font profiter les riches et les puissants de leurs innovations, car ils sont les seules à pouvoir se les offrir. Ils se donnent beaucoup de mal pour s’assurer que leurs clients ne puissent pas les dupliquer.

    C’est l’une des guildes les plus secrètes. Il est pratiquement impossible de soutirer des informations à un Ingénieur, et même les autres membres de la Ligue éprouvent des difficultés à discuter avec eux. La guilde est structurée de telle manière que les nouveaux membres ne savent pratiquement rien, et il faut savoir faire preuve de discrétion pour recevoir une promotion.

    Les Ingénieurs sont renommés pour leur froideur, mais cela ne diminue en rien leur valeur. De nombreux nobles aiment avoir un Ingénieur dans leur suite pour des questions de prestige et même les prêtres reconnaissent leur utilité occasionnelle. Cependant, de nombreux Ingénieurs, sont d’aspect assez inhumain, et peuvent inquiéter même leurs meilleurs amis.

    La plupart semblent poussés par une force intérieure à progresser au sein de la guilde. Les deux voies les plus rapides sont le service ou la recherche. Protéger les secrets de la guilde est aussi apprécié que d’inventer de nouvelles machines. Cependant, les chefs de la guilde semblent avoir leurs propres critères d’avancement ; les ingénieurs de rang mineur ne savent pas exactement comment s’attirer leurs faveurs, et font de leur mieux pour exceller dans les deux domaines.

  • Les Ferrailleurs : «Tout pour un phénix »

    Guilde de récupérateur, ils gagnent leur vie en découvrant ou en bricolant des antiquités de la seconde République que tout le monde pensaient hors service… Mais ils sont aussi en grande partie dans des activités « immergés ».

    Tout ce que les Auriges ou les Ingénieurs ne peuvent pas vendre de façon légale arrive d’une façon ou d’une autre dans le vaste réseau des Ferrailleurs. Un objet acheté à un Ferrailleur est bon marché mais vous en avez (hélas) pour votre argent. Généralement ils tiennent les maisons closes, les casinos… Ils sont de très bon espion, et ont des informations compromettantes sur toutes les personnalités importantes.

    Ses membres sont forcément protecteurs envers leurs propres opérations, mais ils n’ont aucun scrupule à s’immiscer dans les projets des autres. Ils trouvent aussi des méthodes très novatrices pour gagner de l’argent à partir du travail des autres. Si un Ingénieur gère une station de réparation de vaisseaux spatiaux, il paye probablement les Ferrailleurs pour se procurer des pièces détachées. Si un Aurige d’un entrepôt, il engagera sûrement un Ferrailleur pour charger et décharger ses marchandises.

    Les Ferrailleurs mettent volontiers leurs vie (et celle des autres) en danger dans l’espoir d’un profit aléatoire. Si des rumeurs parlent d’une réserve de vases de la Seconde République dissimulée au cœur d’une jungle inexplorée, ils s’y rendront sans tarder. Dites-leur que les Vorox chasseurs de têtes qui gardent les vases aiment les jeux de hasard, et ils partiront plus vite.

  • Les Recruteurs : « Vous avez un problème, nous avons la solution. »

    Les Négriers négocient des êtres vivants. Leurs vaisseaux transportent des mercenaires, des techniciens, des animaux, des vivres et, selon certaines rumeurs, des esclaves…

    Cette guilde est une agence de recrutement d’hommes libres, proposant du personnel qualifié (et syndiqué) à divers employeurs. Les gens talentueux et compétents sont difficiles à trouver depuis la Chute, et si vous voulez qu’un travail soit fait correctement, vous devez passer par les Recruteurs. La guilde a commencé sa carrière en défendant les droits des mercenaires ; quelques siècles plus tard, elle est devenue le syndicat de tous les travailleurs.

    Les Recruteurs sont extrêmement fiers de leurs compétences et de leurs talents, de leurs unités de mercenaires et d’artisans, et des différents types de contrats qu’ils peuvent honorer. Ils aiment beaucoup moins parler des esclaves qui rendent possible la plupart de leurs opérations. Ils apprécient la peur provoquée par leurs réputations, mais ils préféreraient souvent ne pas avoir de réputation du tout.

    Cela les a rendus extrêmement soucieux de rester dans les bonnes grâces de la Ligue. Leurs chefs renforcent leur unité à la moindre occasion, et les autres guildes obtiennent d’énormes ristournes sur leurs services. Aucun guildien ne doit être lésé s’ils peuvent l’éviter, et encore moins réduit en esclavage. Bien sûr, si quelqu’un cherche à abuser de la bonté d’un Recruteur…

  • Les Baillis (Faces Grises):

    Les Baillis sont les banquiers des Mondes Connus. Ils gèrent aussi les universités et l’enseignement, éduquant les juristes et les philosophes. Les tribunaux laïcs sont souvent présidés par un Baillis. Ils ont aussi dans leur rang les avocats les plus talentueux de l’empire. L’Eglise accepte généralement qu’un Baillis défende un hérétique, alors qu’elle refuserait toute autre personne. Les nobles sont heureux de disposer d’un Baillis pour abriter leurs querelles, même s’ils préféreraient qu’il soit leur conseiller personnel.

    Les Baillis s’engagent moins dans le commerce que les autres guildes. Ils doivent leurs importances à leurs immenses réseaux de créances.

    Il existe de nombreuses histoires sur l’origine du surnom de « Faces Grises » des Baillis. La plus courante vient de leur ferveur à éviter les controverses. Ils ont la réputation d’exprimer leurs opinions avec tellement d’exceptions que leur argumentation peut signifier tout et son contraire.

    Mais un nombre croissant de Baillis lutte contre cette caricature. Ils s’engagent plus activement dans la politique de la Ligue et dans les affaires hors guildes, considérant qu’il est de leur devoir de montrer aux gens comment mieux résoudre leurs différends. Le liguemestre Spear n’a pas donné officiellement son aval à de telles activités, mais les jeunes Baillis affirment qu’il les soutient. Les vieux Baillis grommellent contre cette conduite inconvenante et se rencontrent dans des endroits discrets, derrière des portes closes.



Dernière édition par LayaCaldin le Jeu 17 Avr 2014 - 15:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fading Suns   Jeu 17 Avr 2014 - 9:32

Merci pour le résumé, très instructif.

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MessageSujet: Fading Suns   Jeu 17 Avr 2014 - 19:52

Voici la suite de la description avec la noblesse.^^

La Noblesse :

Les maisons royales descendent des nobles qui s’emparèrent de leur planète durant les dernières années de la Première République, et qui y régnèrent en maître durant la Diaspora. Elles prirent de plus en plus d’autorité durant la chute de la Seconde République, les populations, privées du droit de vote, les soutirent avec ferveur en échange de nourriture et de travail.

Quelques familles nobles réussirent à s’emparer de plusieurs planètes et portails. Revendiquant des liens plus ou moins douteux avec d’anciennes dynasties, elles se proclamèrent « royales ».

Les cinq maisons royales règnent sur presque tous les mondes Connus. Il existe aussi un grand nombre de maison mineure qui dépendent d’une ou plusieurs maisons royales.

Elles soutiennent toutes l’empereur Alexius (certaine à contre cœur).


  • La maison Hawkwood : 


Dès sa naissance, un jeune Hawkwood est guidé vers sa destinée. A cinq ans, il peut réciter par cœur tous les hauts faits de sa famille durant les siècles passés. A douze ans, il comprend à quel point le rôle de sa maison a été capital dans le progrès de l’humanité. A seize ans, il n’a plus le moindre doute : il sait que chacune de ses actions aura une importance critique pour l’avenir des Mondes Connus…

Bien sûr, certains Hawkwood se rebellent, ou sont brisés par la pression familiale. Mais de toute façon, ce n’étaient pas de vrais Hawkwood. Les vrais Hawkwood peuvent tout supporter. Les vrais Hawkwood ne doutent jamais d’eux. Les vrais Hawkwood savent que leur sang leur permet d’affronter n’importe quel ennemi, de surmonter tous les obstacles. Les vrais Hawkwood savent que l’échec n’est pas acceptable. Et la plupart des Hawkwood se demandent s’ils sont de vrais Hawkwood.

Cependant cette éducation engendre un certain sentiment de supériorité. Les Hawkwood sont souvent arrogants, obstinés et péris de préjugés, mais ils se révèlent également courageux, charitables et progressistes. Ils sont souvent extrêmement compétents, mais complétement inconscients de leurs nombreux défauts.

Les Hawkwood se soucient beaucoup de leur honneur, et la maison approuve volontiers les duels. Refuser un défi n’est pas acceptable, mais trouver une solution équitable à la querelle, autre que le combat, l’est. L’empereur Alexius est célèbre pour sa capacité à trouver des compromis, mais tous les Hawkwood n’ont pas développé ce talent.


  • La maison Décados:


Les Décados sont les hypocrites classiques, avec une façade publique très différente de leur vrai visage. Le secret pour déjouer leurs machinations est de discerner ce visage caché (Les Décados les plus dangereux sont ceux qui sont capables de porter plusieurs masques différents).

Comme les Hawkwood, les Décados aiment les duels, mais ils trichent. Stylets empoisonnés, rapières qui projettent une fausse image de leur localisation, brouilleurs de bouclier, attaques mentales… A la guerre comme en amour, tout est permis – et dans toutes les autres situations aussi. Les Décados exploitent toujours le moindre avantage à leur disposition.

La maison Décados reste l’une des plus influentes, même si personne ne veut lui faire confiance. Leurs espions et leurs assassins rôdent dans les Mondes Connus et semblent tout savoir sur tout le monde … Leurs espions de l’Agence Jakovian sont réputés capables de se faire passer pour n’importe qui, et même de changer plusieurs fois d’apparence durant une mission.

Certaines rumeurs prétendent que les Décados sont des antinomistes qui ont conclu des pactes secrets avec des démons pour s’emparer du trône impérial. Mais les rumeurs les plus viles ont toujours circulé sur cette maison, pour le plus grand amusement de ses membres.


  • La maison Hazart: 


Les Hazart ont toujours compté sur la force des armes. Tous leurs enfants reçoivent un entrainement militaire intensif dès l’âge de cinq ans. Bien sûr, ils sont éduqués pour devenir officiers. Durant les guerres impériales, il n’était pas rare de voir des chevaliers Hazart de douze ans commander des vétérans endurcis.

Les Hazart ne reculent devant rien pour prouver leur courage et leurs compétences. Il suffit de dire à l’un d’entre eux que personne n’a jamais réussi à vaincre à mains nues la grande loutre cornue de Leminkainen pour qu’il prenne le premier vaisseau en partance pour cette planète.

Les Hazart sont fiers de leurs compétences, et ne pardonnent aucun affront à ce sujet. Ils estiment aussi ces qualités chez les autres, et même s’ils reçoivent tous une éducation militaire, ils admirent aussi les gens qui savent développer d’autres talents, comme la diplomatie, la théologie, etc. Cependant, la manière la plus sûre de séduire le cœur d’un Hazart est d’être doué au combat.

Les Hazart n’ont pas succombé à la mode du duel autant que les autres maisons. Ils estiment que trop de nobles se dissimulent derrière leurs boucliers énergétiques, et ils se battent en duel sans bouclier, avec des armes massives.


  • La maison Li Halan: 


Les Li Halan sont généralement de stricts adhérents de l’orthodoxie sous toutes ses formes. Comme l’Eglise, ils n’approuvent pas les duels, mais cela n’a pas empêché un ou deux Li Halan de devenir des duellistes renommés.

Bien sûr, tous les Li Halan ne deviennent pas dogmatiques et stupides. Certains d’entre eux ont étudié les enseignements du Prophète et se sont consacrés à la théurgie.

Les Li Halan adhèrent strictement au code de l’étiquette, et font autant de prosélytisme dans ce domaine qu’en matière de religion. La maison est structurée selon une hiérarchie rigide, où chaque membre connaît exactement sa place. Il est difficile de découvrir ses dissensions internes, même si des rumeurs parlent de purges occasionnelles.

Leurs planètes sont aussi très hiérarchisées. Aucun serf n’a jamais été affranchi, et les hommes libres éprouvent les plus grandes difficultés à obtenir des terres. Un système de castes extrêmement complexe est en train de se mettre en place petit à petit. En contrepartie, leurs sujets ne se plaignent que rarement de leur sort, car leur maison s’occupe bien mieux d’eux que la plupart des autres nobles.


  •  La maison al-Malik :


Cette maison est certainement la moins accessible et la plus retirée. Ils vont jusqu’à s’exprimer par des métaphores élégantes que seuls leurs frères al-Malik comprennent. Il semble en revanche qu’ils se sentent à l’aise avec les gens de la Ligue, alliés historiques de cette maison.

De nombreux nobles considèrent que les al-Malik sont les plus passionnés de tous les aristocrates. Ils organisent des fêtes très animées, aiment passer de bons moments et possèdent des objets extrêmement intéressants. Mais ils gardent une assez grande profondeur d’esprit malgré le strass et les  paillettes. Ils reçoivent souvent un meilleur enseignement que les autres nobles, même s’ils sont sans doute moins entraînés au combat. Ils n’ont pas d’opinion arrêtée sur le duel ; certains l’apprécient, d’autre non.

En dépit de leur réputation, les al-Malik ne détestent pas les gens du commun. En fait, il semblerait qu’ils les aiment trop. Ils ont tendance à prêter l’oreille aux philosophies socialistes de la fin de la Seconde République, même s’ils sont d’ardents capitalistes. Leur richesse leur laisse le loisir d’imaginer un monde meilleur, un Troisième République utopiste. Leurs ennemis murmurent qu’ils se sont ligués avec les guildiens pour renverser l’empire. D’autre prétendent que les al-Malik aiment bien les gens du peuple simplement parce qu’ils les côtoient rarement.
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MessageSujet: Re: Fading Suns   Jeu 17 Avr 2014 - 21:11

J'aime beaucoup la Maison Hazart.

Si je dois jouer un noble je pense qu'il sera de cette Maison, avec une inclinaison vers la diplomatie bien sur, car comme l'a si bien dit je ne sais plus trop qui "La guerre est la continuation de la politique par d'autres moyens."

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MessageSujet: Re: Fading Suns   Jeu 21 Aoû 2014 - 9:35

Hey salut les gens,

Voilà je comptais faire une table Fading Suns à la rentrée (de 4 à 6 joueurs.).
Qui serait intéressé?

Bonne fin de vacance (pour les vacanciers^^)

Laya

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MessageSujet: Re: Fading Suns   Lun 25 Aoû 2014 - 11:42

si je peux jouer le même perso, ça me va.
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LayaCaldin
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MessageSujet: Re: Fading Suns   Lun 25 Aoû 2014 - 13:48

J'aimerai que mes joueurs forment un groupe "soudé", soit une troupe de mercenaire qui ont déjà combattu ensemble (avec un pseudo leader et tout et tout...) soit par exemple un noble qui voyage avec sa suite... ou tout autre groupe qui peuvent exister... 

Donc je pense que tu pourras réutiliser ton perso. (Normalement^^)

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