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 Dresden Files, le RPG

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Gatsby
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MessageSujet: Dresden Files, le RPG   Dim 8 Juin 2014 - 19:27

The Dresden Files RPG


Je suis absolument fan de la série The Dresden Files. Quinze bouquins (dont le dernier tout chaud au moment ou j'écris ces lignes), un paquet de nouvelles, et j'adore. Personnages hauts en couleurs et attachants, vilains allant du caricatural au génial, scénarios bien ficelés et retors... Rien ne manque, tout marche, de l'humour de série B aux références nombreuses et excessivement bien placées.

Alors quand j'ai eu accès au RPG, j'étais en joie. Jouer un personnage de cet univers Urban Fantasy/Whodunnit allait être un plaisir. Sauf que...

Bon d'abord, c'est en anglais. C'est certes pas un problème pour moi (avec 3 ans de licence d'anglais et bientôt 15 ans de pratique, ce serait dommage), mais pour trouver une table ça rend les choses coton. Heureusement, entre Ministry Minion (qui a commis l'erreur de me présenter les livres et le jeu, et que j'ai forcé à meujeuter une partie) qui parle au moins aussi bien anglais que moi (voire mieux, s'il faut dire les choses franchement), et les courageux qui se sont portés volontaires, on s'y est mis. Seulement le problème c'est qu'expliquer tout un système de règles que je venais de découvrir (le système FATE pour ceux qui connaissent) tout en faisant traduction simultanée sur un manuel digital, c'est un peu plus compliqué que prévu. Du coup, la création de personnage a été un peu confuse, les règles le sont restées (surtout quand on se retrouve dans un jeu de rôle dans un jeu de rôle), et j'avançais avec l'impression de pas savoir ce que je faisais.

Du coup, maintenant que j'ai du temps libre (beaucoup trop diraient certains, et ils auraient raison), j'ai ré-étudié les règles et c'est plus clair ; et je me rends compte que j'avais pas tout suivi et que j'avais compris de travers. C'est un peu tard puisqu'on arrive à la fin du scénario, mais c'est pas une raison.

Bref, voici la version courte des règles du jeu. Elle est encore en cours de construction (je suis à mi-chemin environ), mais ça permet de rendre les choses claires pour les néophytes (surtout que je pense ouvrir une table dessus un de ces quatre).
Au niveau sources, bah les bouquins, et les appendices fournis par le site de l'éditeur, et tout ce qu'a pu écrire Rick Neal (disponibles sur le site de DFRPG). J'ai fait honneur à ses écrits en les plagiant honteusement, voire en les citant directement, tout le crédit est pour lui.

Si vous avez des commentaires ou des questions, je suis bien sûr disponible par MP (évitez de commenter le sujet tant que j'ai pas fini, pour plus de lisibilité).

Table des Matières :

I/. Les bases
a) L'Univers
b) Le type de jeu
c) Le système FATE


II/. La création de Personnage
 1. a) Types de personnages
     b) Haut Concept & Conflit
     c) Aspects


2.a) Pouvoirs Surnaturels,  « Stunts » ou Prouesses
    b) La Magie


 3. a) Stress
     b) Conséquences


III/. Les Règles (le fourre-tout pour ce qui reste)
a) Les Lois de la Magie (notez les majuscules)


Appendice 1 : Création de Ville
Appendice 2 : La Fiche de Pierre, Apprenti Exemple

_________________
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Dernière édition par Gatsby le Lun 9 Juin 2014 - 15:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Dresden Files, le RPG   Dim 8 Juin 2014 - 19:29

I/. Les Bases

a) L'Univers

The Dresden Files RPG se joue dans l'univers de Harry Dresden, une version quasi identique de notre univers, à notre époque. L'auteur, et le MJ est encouragé à l'imiter, prend de petites libertés avec la géographie et les événements d'actualité.
La différence majeure est que dans l'univers DFRPG, les Lumières et la technologie n'ont pas détruit la magie, loin de là. Le surnaturel existe toujours en pleine forme, il s'est juste -un peu- fait discret. Les fées, les vampires, les korrigans, les loup-garous, les mages et plus ou moins tout ce à quoi vous pouvez penser existent, se portent plutôt bien et sont prêts à vous défoncer la tronche au coin de la rue si nous ne faites pas attention. Dans cet univers, l'humanité est loin d'être au sommet de la chaîne alimentaire.
Les thèmes du bien et du mal, des religions, de la magie, du libre arbitre et les références pop sont centraux dans cet univers, alors accrochez vos ceintures, ressortez vos grands parents et écoutez-les quand ils vous disent de faire attention le soir... Il y a vraiment des choses qui bougent dans les coins sombres.
Je dis choses parce que -et c'est la distinction la plus importante du jeu- l'avantage ultime de l'humanité est sa capacité de libre arbitre. Les monstres n'en ont pas, point barre. Ils ont une nature profonde qui les dirige entièrement. Il n'y pas de fée immunisé au fer, les vampires vivent tous avec la Faim, les fantômes ne sont pas poltergeist par ennui et Harry Dresden est toujours dans la merde (mais lui, c'est par choix d'être une tête de lard pas possible).
Les super-nations surnaturelles existent, font leur petite politique personnelle dans leur coin (façon moyen âge) et considèrent les mortels comme faisant partie du paysage au mieux, comme source d'alimentation au pire (encore que...).

b) Le type de jeu

DFRPG est un jeu ni trop réaliste ni trop narrativiste. Il y a des règles précises, mais très ouvertes et un système de dé simple. La Règle du Cool est pleinement active (n'importe quelle action peut-être effectuée tant qu'elle est suffisamment cool pour que tout le monde la préfère à celle dictée par les règles). Il y a de la diplomatie, du combat, de l'investigation, beaucoup d'emmerdes, des références et des blagues nazes (ou géniales, au choix). On peut commencer simple mortel ou héros rempart de la civilisation, et on peut affronter une goule malade unijambiste comme se retrouver face à des entités divines qui gagneraient au bras de fer contre Cthulhu (et vu l'auteur des livres, ça a bien pu se produire).

       c) Le Système FATE

Le système FATE est un système assez cool et simple que j'ai découvert avec le jeu. Il est basé sur deux choses ; les points de destin et les dés FATE.

Les points de destin sont la monnaie courante entre le joueur et le MJ. Les joueurs s'en servent pour activer certaines capacités puissantes, relancer ou améliorer un jet de dé foireux, refuser une vacherie du MJ ou carrément faire une Déclaration (Rule Of Cool en pleine action ; vous payez votre point de destin, annoncez un élément nouveau sur la scène, et tant que le MJ ne trouve pas ça abusé -non, vous ne pouvez pas vous retrouver en possession de l’Étoile Noire par coïncidence- c'est considéré comme vrai).

Le MJ lui, s'en sert pour les capacités des PNJs, mais aussi pour balancer des vacheries aux joueurs. Exemple : Lorsque votre personnage (qui a l'aspect Gosse de rues) tente d'entrer dans un endroit huppé, le MJ vous regarde avec son grand sourire sadique et vous dit « l'agent de sécurité te repère immédiatement et se dirige vers toi. Vu que tu es un gosse de rues, tu vas sûrement te faire refouler. » Il -le MJ- tend alors un point de destin. Vous avez deux choix ; accepter la vacherie -compel en terme technique- et gagner un point de destin que vous pourrez garder pour plus tard, ou payer un point de destin vous même pour passer outre le compel en le justifiant d'une façon vaguement logique. « un groupe de femmes riches arrivent avec une palanquée de sacs de shopping. Je me glisse au milieu du groupe et entre discrètement, à la barbe du vigile ». Action terminée.

Voilà pour les points de destin. Le deuxième axe du jeu est les dés (bah oui, on est des rôlistes quand même). Dans ce système, on utilise en principe quatre dés spécifiques (les Fudge Dice) à 6 faces marqués de deux +, deux -, et deux blancs.
Lorsque vous effectuez une action à l'aide d'une compétence, vous lancez les dés, et votre score (de +4 à -4) viens s'ajouter à votre capacité dans la compétence. Si vous n'avez pas ces dés, vous pouvez facilement les remplacés par des d6 en assignant des valeurs (1 et 2 = -, 3 et 4 = blanc, 5 et 6 = +) ou en jouant simplement avec deux d6, l'un valant + et l'autre – (c'est plus aléatoire et plus risqué puisque vous passez de suite en +5 -5 comme possibilités).

Voici l'échelle utilisée comme référence pour les compétences ;

Echelle:
 
Bien sûr, il y a d'autres règles, mais elles sont liées à la création de personnage, et tout sera expliqué plus facilement dans cette section.

Le nombre de points de destin et de compétences à la création, ainsi que le niveau maximal de compétence atteignable déterminent le niveau de puissance des personnages en début de partie. Il y a quatre paliers dans le livre ;

Paliers:
 

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Dernière édition par Gatsby le Jeu 15 Jan 2015 - 17:05, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Dresden Files, le RPG   Dim 8 Juin 2014 - 19:34

II/. La création de Personnage

La création de personnage fait partie du jeu en lui-même et est sacrément fun en soit. Elle va déterminer de nombreuses choses pour les parties à venir, et ne devrait JAMAIS être faite à la va-vite.

Le principe de base : vous commencez à un certain niveau de puissance, qui vous donne un nombre de points de destin et de compétence. Vous allez ici pouvoir les dépenser. Attention cependant ; deux règles à suivre ;

Vous ne pouvez jamais dépenser la totalité de vos points de destin. Vous devez en garder minimum un qui correspond à votre libre arbitre, et c'est ce qui vous différencie des monstres. Ce(s) point(s) vous sert également en cours de partie, c'est votre réserve de base pour influencer le jeu.

Vos points de compétences doivent toujours être distribués en « cascade ». C'est à dire que pour chaque compétence de niveau correct (+2), vous devez avoir une autre compétence de niveau moyen (+1).
Ainsi, pour avoir une compétence à Superbe (+5), il vous en faut une à Remarquable, une à Bon, une à Correcte etc.
Les dispositions les plus classiques sont en colonnes ou en pyramide. Vous aurez un exemple plus loin.

1. a) Types de personnages

Voici la liste des types de personnages disponibles à la création dans le manuel (vous pouvez bien sûr les ignorer, mais ils forment une base pratique et absolument pas limitante puisque très vague).

Une fois le type de jeu déterminé, venez faire vos emplettes dans cette sélection de héros en devenir;

Pur Mortel
Spoiler:
 

Champion Divin
Spoiler:
 

Émissaire de Pouvoir
Spoiler:
 

Praticien Spécialisé (ou trucomancien)
Spoiler:
 

Chevalier d'une Cour des Fées.
Spoiler:
 

Lycanthrope
Spoiler:
 

Talent Mineur
Spoiler:
 

Infecté de la Court Rouge

Sorcier

Vrai Croyant

Change-Forme

Vampire de la Cour Blanche

Vierge de la Cour Blanche

Mage

b) Haut Concept et Conflit

[En Cours]

c) Aspects

[En Cours]


2. a) Pouvoirs surnaturels, « Stunts » ou Prouesses

[En Cours]

b) La Magie

L’Évocation

L’évocation est la magie de combat. C'est la partie directe, sale et approximative de la magie. Invoquer un pilier de terre dans la face de son adversaire, créer un voile d'illusions, incinérer une goule etc. Tout ça, c'est de l'évocation et ce ne sont que des exemples. L’évocation suit généralement le système élémentaire grec -Feu, Air, Eau, Terre et Esprit- mais ce n'est pas obligatoire, un mage asiatique pourra utiliser le système Terre, Bois, Eau, Esprit etc. Cependant, pensez bien que le système grec offre des options d'interprétations toutes prêtes (épargnez votre MJ); Le Feu est purificateur, l'Eau dissipe les effets magiques, la Terre renforce les capacités physiques, l'Air dirige le mouvement, et l'Esprit porte bien son nom.

Maintenant que c'est dit (le reste est affaire d'interprétation, créez l'image que se fait votre personnage de la magie, amusez vous). Voyons le lancer de sort proprement dit. Préparez vous a démolir vos adversaires !

Les compétences liées sont Discipline et Conviction (deux des trois piliers de la magie). Il y a quatre façons de lancer un sort;
-Attaque: Vous définissez l'effet recherché, l'élément utilisé, et sa forme (Brûlures, Feu, Rayon de Feu, par exemple. Ou boule. Ou shuriken- bref, vous voyez le genre).
-Défense: Vous définissez l'effet recherché, l'élément utilisé, et sa forme (Mur, Terre, Un mur. Ou une statue. Ou un nuage d'eau corrosif etc.).
-Manœuvre: Vous voyez le délire, le sol qui se liquéfie sous l'adversaire, des chaînes magiques, une bulle d'eau autour de la tête etc.
-Contre-sort: Cas un peu particulier, réservé pour les situations d'urgence ; lorsqu'un sort vous arrive en pleine tête et que ne vous n'êtes pas en mesure de l'éviter de quel-qu’autre façon, vous pouvez lancer en défense un sort visant la structure du sort adverse (la définition expliquée ci dessus). Ce n'est pas lié a un élément particulier généralement, et vous devez dépasser la valeur de Conviction du sort adverse pour pouvoir le contrer et l'annuler. A ne pas abuser.

Une fois que vous avez défini ce que vous voulez, vous décidez de la puissance que vous voulez y mettre. Vous pouvez mettre jusqu’à votre score de Conviction contre un point de Stress Mental. Chaque palier de puissance supplémentaire coûte un point supplémentaire de Stress Mental. Vous pouvez rendre votre sort permanent sur une scène -encore un point supplémentaire- ou lui appliquer un effet de zone -Oui, encore un point.

C'est un peu confus; prenons un exemple;

Pierre, notre apprenti exemple, lance un sort face à une goule. Il décide d'utiliser l'élément d'Esprit (bon, c'est le seul qu'il a, hein), pour faire hmm... Allez, soyons originaux, un évier qu'il va projeter à la face de la goule (subtil n'est ce pas ?). Il dispose de 3 en Conviction, et donc peut mettre 3 paliers de puissance pour un Stress Mental de 1. Mais, puisqu'il possède un gant +1 Attaque Esprit, sa Conviction passe à 4 (toujours pour un stress).
S'il veut que l'évier reste présent après le sort (pourquoi honnêtement... Peut-être pour réparer temporairement une plomberie, qui sait), Il peut dépenser un point de stress supplémentaire. Bon, dans les circonstances, on va dire que non.
Bon pareil, les effets de zone c'est pas très circonstanciel. mais mettons qu'il veuille défoncer la goule et l'environnement autour. Il peut payer un point de stress supplémentaire pour que se soit tout un jeu de plomberie qui s’abatte sur la goule, la porte, le mur etc. pour un point de stress supplémentaire -notez que la puissance ne change pas, seulement l'air d'effet.
Si vous ne souhaitez pas utiliser un sort de zone -par exemple si vos petits camarades sont dans ladite zone- vous pouvez également (c'est la dernière option détendez-vous) diviser les paliers de puissance entre chaque adversaire; plutôt qu'une pluie de plomberie, un évier -moins tangible certes- par tête de pipe, mais a effet moindre. Les cibles ne peuvent pas être a plus de cinq mètres les uns des autres.

Puissance: Conviction 1 stress
+1 stress par palier supplémentaire
+1 stress pour rendre durable
+1 stress pour un effet de zone
Si plusieurs cibles: nombre de paliers divisé par nombre de cibles.

Passons maintenant au contrôle. Vous avez créé le sort, vous l'avez chargé. Maintenant il faut diriger tout ça. C'est très simple; votre jet de Discipline doit atteindre la quantité de Conviction investie dans le sort.
Pierre l'apprenti exemple a un score de Discipline de 4, et lance un sort d'attaque: 4. Il doit donc faire un 0 ou plus sur son Fate Dice. S'il réussit, le sort se lance, et son score de Discipline (4+jet ici, rappelons le) détermine le degré de difficulté d'esquive pour l'adversaire.
S'il échoue, la différence (Conviction - Discipline) devient de la magie instable. Vous avez alors deux choix. Le retour de flamme (parfois littéral), qui consiste à encaisser les paliers de magie instable directement sous la forme de stress Physique ou Mental -l'un ou l'autre, pas question de partager entre les deux- et vous lancez le sort ainsi amoindri et la perte de contrôle du sort -vous laissez effectivement le MJ jouer avec votre sort, à vos risques et périls.

Enfin (oui c'est presque fini), les dégâts. Là, c'est le plus simple: Discipline - Jet d'esquive/protection de l'adversaire + Paliers de puissance.
Supposons que notre cher Pierre l'apprenti ait fait un 4 en Discipline (il a fait 0 sur son jet), et que l'esquive de son adversaire ait atteint 2. Le calcule donne donc 4-2+4=6. La goule prend donc un évier dans la figure pour 6 points de stress physique. Exemple : « Vous entendez un bruit d'os brisés alors que l'évier s'écrase dans la cage thoracique de la goule. » Outch !
Si elle avait fait un meilleur score au dé (5 et plus), elle aurait tout simplement évité/bloqué l'évier. La description qui accompagne la scène aurait pu aller de "la goule se baisse" à "la goule effectue un mouvement de course sur le mur à la Matrix, laissant l'évier passer sous elle tandis qu'elle vous charge."

Vous voila prêts à lâcher des sorts tel un Dresden vengeur! Laissez parler votre imagination, la qualité d'un mage est déterminé par son ingéniosité et ses connaissances, pas par sa puissance. (ne pensez pas chaîne d'éclairs ou pluie de pierres, pensez plutôt Ulysse ou Bard).

La Thaumaturgie

La thaumaturgie peut faire tout ce que ne peut pas l'évocation. Et vice-versa. L'évocation, c'est sale, rapide et brouillon. La thaumaturgie c'est propre, lent, et précis. Ça permet... Bah de tricher. Faire l'impossible, renverser la vapeur et autre choses improbables. Voici les grandes lignes.
- Rendre une action impossible (escalader l'Empire State Building à mains nues par exemple) possible.
-Créer un changement à moyen ou long terme chez quelque chose ou quelqu'un (métamorphose, régénération accélérée, changer le plomb en or...); Attention aux lois de la magie...
-Obtenir des connaissances inaccessibles -divination -invocations d'esprits d'intellects -analyse mystique -obtention de pouvoir d'analyse/divination spécifique...
-Interactions surnaturelles -invocations -exorcisme -piège à créature -attaque longue portée...
-Donner forme à la magie (créer à partir de "rien") -défenses magiques -potions -invoquer des objets -fabriquer des objets magiques

Faire un rituel de thaumaturgie peut-être l'affaire d'une demi-minute comme d'un scénario entier, voir d'un livre entier (Demandez à Jim Butcher).

Processus:
Le processus est techniquement simple, mais la liberté qu'il offre rend les explications un peu longues. Ne vous inquiétez pas, on va faire court (par rapport au manuel hein).

Déterminez le type de sort (pas de limites!).
Déterminez sa complexité;
La complexité c'est la partie tractation avec le MJ. La complexité correspond au score à atteindre en Lore (Savoir Occulte) pour pouvoir créer le rituel. Il est déterminé par la difficulté (par exemple, si une action demandait une réussite de 9 -escalader un gratte ciel- la difficulté est de 9). La durée du sort -quelques minutes ou quelques heures, un an ou cent ?- la qualité du rituel -et donc de son exécution... C'est difficile, dans le sens ou chaque rituel est particulier.

Prenons un exemple un peu plus sérieux que le précédent; Pierre l'apprenti veut créer un rituel pour piéger un démon puissant.
La difficulté: il faudrait lancer un sort d'évocation de type manœuvre de niveau très élevé, mettons 12 pour avoir une chance d’enchaîner temporairement un démon -Puissance physique, Force surnaturelle et résistance aux sorts rendent les choses compliquées.
Le sort doit durer plusieurs heures, le temps de bannir le démon -plus traditionnellement, ça augmente encore la complexité de 3.
Pour ce type de démon, il faut des réactifs à l'argent de qualité pour que ça marche, poussant la complexité de 3 points supplémentaires.
On en arrive donc à 18 de difficulté. Même avec son objet de pouvoir, Pierre n'a que 5 en Lore pour les pièges magiques. Diantre !

Maintenant, la préparation. C'est la partie qui prend le plus de temps "in game". Le joueur en charge du rituel doit réunir les points nécessaires pour atteindre le score de complexité établi avec le MJ. Pour ce faire, de nombreuses solutions;
-Dépenser des points de destin: +2 par point.
-Y mettre du temps supplémentaire -si le temps n'est pas un facteur, chaque scène passée sur le rituel exclusivement donne un +2. Un bon moment pour que le joueur aille chercher sa pizza.
-Prendre des conséquences (la valeur de stress est ajoutée au score de complexité) ou en ajouter aux autres... Attention aux lois de la magie...
-Faire une Déclaration via les compétences. C'est là que ça devient intéressant; le joueur regarde sa liste de compétences, annonce une action via une compétence, et si elle réussit.

Vous trouvez cela peu clair ? Voici en exclusivité un exemple nous venant tout droit de... Iron Man 2.
La chimie pour les nuls par Tony Stark:
 
Une fois que votre Lore à atteint le niveau de Complexité du rituel, il est temps d’Invoquer et Contrôler le Pouvoir insérez rire diabolique.

Il faut maintenant charger l'énergie nécessaire au fonctionnement du rituel. La formule est un peu complexe, donc lisez bien deux fois ;
Conviction = Complexité.
Blague à part, pour se faire vous pouvez invoquer jusqu'à votre score de Conviction sans prendre de points de stress, à vous de décider combien de Conviction vous chargez dans le rituel chaque tour. Choisissez la puissance que vous souhaitez canaliser, faites un jet de Discipline.
Si le jet de Discipline est raté (Dis < Con) la puissance accumulée jusqu'ici est instable. Si vous laissez une partie du rituel s'échapper, le rituel échoue (et une bonne dose de magie instable se répand dans l'environnement immédiat). L'autre solution étant le retour de flammes (rappelez vous tout de même que vous gérez une quantité de magie assez violente) ; faites attention en chargeant votre rituel.
S'il n'y a pas de pression temps, augmentez le temps nécessaire théorique maximum(18 tours dans l'exemple de Pierre, mettons 50% de plus) et dispensez-vous des jets de discipline.

L'important est de créer une histoire satisfaisante pour le sort thaumaturgique sans y mettre trop de temps. Sauf si bien sur c'est votre délire. Notez bien que le joueur en charge du Rituel n'a pas à tout faire seul. Faites participer vos amis et permettez-leur d'avoir le moment de gloire aussi !

3.    a) Stress

Attaque – Defense = paliers de stress reçus. Une fois qu'une de vos barres de stress est remplie, vous êtes éliminé de la scène. Ca ne signifie pas nécessairement votre décès ! Assommé, évanoui, épuisé en Physique, trop saoul, fatigué ou confus en Mental, humilié en Social etc.

Les points de stress subis pendant une scène disparaissent à la fin de celle-ci ou si vous prenez quelques minutes pour vous composer durant la scène. Ils ne disparaissent pas si vous enchaînez plusieurs scènes intenses (combat qui s’enchaîne sur une course poursuite par exemple).

Lorsqu'une barre de stress est remplie, l'assaillant détermine l’événement qui vous « élimine », mais le défenseur détermine comment se déroule l’événement.

Exemple : Votre personnage viens de recevoir plusieurs « attaques Sociales » -intimidation, menace, argumentation- et a rempli sa barre de stress Social. Le Maître de jeu vous annonce « tu es effrayé par les gangsters et quittes la pièce apeuré. »
Vous annoncez en réponse « d'accord, mais mon personnage ne voudrait pas montrer sa peur à une bande de petits délinquants. Il pose un billet sur le bar, réglant sa consommation, et sort lentement sans quitter les délinquants des yeux, déclarant ''c'est loin d'être fini.'' ».

b) Conséquences

Les conséquences sont les effets blessants que vous pouvez choisir de prendre pour réduire le stress subi lors d'une attaque. Chaque personnage en a quatre ;
Légère (2), Moyenne (4), Sévère (6) et Extrême (8 ).
Vous ne pouvez en avoir qu'une seule à la fois, et elles vous donnent un aspect temporaire (et des points de destin!). Elles restent plus ou moins longtemps (une scène, une séance, un scénario et trois scénarios, respectivement) selon la gravité  de la conséquence prise, et cette durée peut-être réduite par certaines compétences (exemple simple : une conséquence physique moyenne peut être résorbée avant la fin de la séance par un jet de Connaissances(médecine) -ou un passage à l’hôpital).

La seule exception est la conséquence Extrême. En plus de rester pendant trois scénarios, elle ne vous ajoute pas un aspect temporaire, elle vous change l'un de vos aspects personnels. On parle ici d'un accident suffisamment grave pour changer ce que vous êtes.

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