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 Table du Dernier Bastion

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Masaume
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MessageSujet: Table du Dernier Bastion    Sam 30 Aoû 2014 - 18:03

Donc je refais mon sujet sur le dernier bastion en espérant qu'il ne finisse pas comme le dernier ( si les méchants tueurs de sujet voient ce message ne supprimez mon poste).

Ce poste restera jusqu'à la fin de la campagne et me permettra de vous communiqué toute info ou précision, ainsi que toute vos question et remarque.

Pour l'instant comme joueurs: Il y a Rémy, Stein, Jésus, Valentin et Jérémy

pour ceux qui veulent nous rejoindre dans l'aventure je rappelle quelque info sur ma table et sur le jeu:

- je n’accepterai pas plus de 5 joueurs à ma table
- je débute en tant que MJ ( mais bon ne vous inquiétez pas j'ai beaucoup d'imagination et vous aurez une certaine liberté en jeu. De plus je me suis entraîné avec un one-shot dont mes joueurs étaient parmi les pires spécimen aux monde)
- je compte faire tenir la campagne jusqu'au vacances de Noël.
- pour le jeu, nous serons dans un monde mélangeant SF et fantasie, plus d'info ici http://www.legrog.org/jeux/dernier-bastion
- penser à ramener des dés ( surtout de 10  vous allez en avoir besoin)
- En rouge sont les changements ou corections que j’effectue
- Pour ceux qui ont fait ou veulent faire des backgrounds à votre personnage, poster le ici comme ça vous pourrez plus facilement appréhender les persos que vous accompagnerez tout le long de cette aventure.



Bon et bien voilà, sur ceux bonne journée à tous.

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Dernière édition par Masaume le Jeu 25 Sep 2014 - 14:15, édité 3 fois
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Masaume
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MessageSujet: Re: Table du Dernier Bastion    Lun 22 Sep 2014 - 21:45

Résumer de la progression et Infos diverses :



Contexte et quêtes majeurs:


     Vous êtes en l'an 913, sois 2 ans depuis la grande invasion des draërimes sur le monde de Folossia. Après la découverte d'un artefact composant d'une clé au pouvoir incommensurable il y a maintenant 6 mois de cela. Vous travaillez comme bon nombre d'autres braves sur de nombreuses missions et objectifs, afin de retrouver ceux qui ce sont approprié l'artefact.
      Les Sombres Lames, groupe révolutionnaire synovingien qui a tenté plusieurs coup d'états au 6 ème siècle. Aujourd'hui ce groupe considéré comme mythe refait surface et menace le monde plus que jamais. Il possède déjà l'une des trois partie de la clé légendaire et personne ne connait l'emplacement des deux autres fragments.
      Les récents changements suite à la découverte de cette légende, se traduises par une activité des draërimes qui s'intensifie de jours en jours, ainsi plus que jamais les peuples de Folossia devrons s'unir contre cette nouvelle menace.



Personnalités rencontrées et personnages clés:

Thalem: Chercheur érinéen illustre et archéologue de renommée mondial, il est à l'origine de la découverte du premier artefact et de l'expédition pour le récupérer. Depuis que cette expédition c'est soldé par un échec, il remue terre et ciel, pour à la fois localiser les Sombres Lames, mais aussi de retrouver les 2 autres artefacts. Tout ceci dans le but de ne pas perdre la face devant ces confrère.
   Comme tout les érinéens il n'apprécie peu les autres peuples de part la mentalité raciste des érinéens. C'est un personnage droit et travailleur malgré que les rares personnes ayant travaillés le décrivent comme renfermé et ne supportant pas qu'on l’assiste ou le dérange durant ses recherches. Depuis l'incident il y a 6 mois, il est encore plus énervé que jamais, refusant même de voire à certaine heure de la journée sa femme et son fils.

Vgurutaluku:Ingénieur légendaire connu dans toute les régions, il est à l'origine de grande découverte scientifique et est le principal acteur dans la reconstruction de moyens de déplacements aériens. Combattant hors paires, il a déjà vaincue plusieurs draërims à lui tout seul, ce qui en a fait sa renommée actuel.
  Impressionnant physiquement, il dépasse de loin en poids et musculature ses congénères synnovingiens. Personnage charismatique, il n'hésite pas à se rendre utile surtout quand la situation l'oblige.

Dardélius: Capitaine du dernier bastion, aussi célèbre pour avoir tuer à lui seul des groupes entiers de draérïms, que pour être l'un des marflings les plus hédonistes du dernier bastion. Toujours prêt à l'aventure il n'hésite pas à aller au delà du danger.
  Avec les récents événements du à ça participation à l'expédition, il recherche le vice capitaine Hodaran, voleur de l'artefact et sectaire des sombres lames.

Anominius: Ancien et légendaire combattant synovingien, il aurait combattu il y a 400 ans les Sombres Lames. Aujourd'hui ne reste plus de lui qu'une veille légende. Cependant des rumeurs disant l'avoir récemment vu au Sud de Kermandia enflent. Plusieurs question se posent alors, comment pourrait il encore être en vie ? Pourquoi aurait il rejoins les sombres lames ?

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Dernière édition par Masaume le Mer 12 Nov 2014 - 0:25, édité 7 fois
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Körys
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MessageSujet: Re: Table du Dernier Bastion    Ven 26 Sep 2014 - 23:59

Je suis dans la peau de Fenrir "Stormbringer", un falaé canidé albinos (un loup quoi! ^^) de 31 ans. Dans la fleur de l'âge, du haut de ses 2.02 mètres de muscles et de ses 192 kilos, Fenrir est un être sensible aux fluctuations naturelles, et ce depuis ses tout premiers instants de conscience... Etant donné le fait qu'il ne se rappelle pas de sa vie avant 5 ans auparavant, il ne peut que supposer qu'il était déjà un chaman dans son ancienne vie.

Background:

   Il s'est réveillé sans aucun souvenirs, ne sachant pas parler, proche d'un campement falaé dans le désert, et ils l'ont recueilli avec les honneurs que reçoivent les albinos falaé. Au bout d'un an, il avait appris à parler, écrire, compter, et il a contribué à aider la communauté en chassant. Mais sa vie prit un tournant décisif un jour où l'eau se faisait terriblement manquer, la tribu ne réussissant pas à trouver de puits ni de filon dans lequel coulerait le liquide. Fenrir fut pris de vertiges alors que ses semblables commençaient à s'énerver, et il se mit à entendre des voix éthérées se déplacer tout autour de lui... Il ouvrit les yeux pour constater que le monde était devenu sombre, et que ses mains, son corps, produisaient des volutes d'énergies qui disparaissaient dans le néant. Puis il aperçut les esprits, leurs ancêtres qui tournoyaient autour de lui en murmurant un nom... "Fenrir" disaient les âmes des disparus. Il tenta de parler, mais l'émotion l'en empêchait...
C'était son nom que les ancêtres scandaient, et c'est à lui qu'ils parlèrent de la solution. Il n'eut même pas le temps de les remercier qu'une vive lumière perça le voile de ténèbres qui l'entourait. La transe s'interrompit, et le monde redevint coloré, vivant. Les membres de la tribu le regardaient avec un mélange de respect et d'incompréhension, car ils connaissaient ce phénomène. Les chamanes pouvaient communier avec les esprits pour leur demander de partager leur sagesse, et l'albinos venait de pratiquer cette transe rituelle spontanément. Il leur fit part de ses découvertes, et de son nom, et tous l'écoutèrent attentivement. Puis il se leva, s'éloigna un peu de ses frères et sœurs, et fit comme les esprits lui avaient conseillé de faire: il ferma les yeux, prit une grande inspiration, écarta les bras et laissa instinctivement couler l'éther dans ses veines. Rien ne se produisit pendant de longs instants, diminuant le moral des falaés qui regardaient la scène et qui avaient repris espoir.
Mais, tout à coup, de lourds nuages sombres se formèrent dans le ciel, et son rugissement se répercuta dans les os et la chair de toute la tribu... Le tonnerre grondait, zébrant la voûte noire qui recouvrait le désert sur plusieurs kilomètres. De fortes bourrasques de vent se déchaînèrent, soulevant le sable. Et la pluie tomba enfin. L'eau lava les doutes et les peurs des hommes-bêtes. Mais ce n'était pas fini... Un éclair s'abattit à quelques dizaines de mètres du campement, faisant trembler le sol, puis un autre au même endroit, puis un autre et encore un, jusqu'à ce qu'un cratère se soit formé... La tempête se calma enfin, et le soleil perça progressivement la couche de nuages pour baigner le désert de sa chaleur. Les plus attentifs des falaés assistèrent à la chute de Fenrir sur le sol, et ils s'élancèrent vers lui. Il respirait à peine, l'action colossale qu'il venait d'entreprendre l'avait vidé de ses forces... Tout ça pour un peu de pluie et des éclairs perdus, dirent certains falaés...
Les plus curieux d'entre eux s'approchèrent du trou que le tonnerre avait creusé, et ils crièrent aux autres de venir en voyant ce qui s'y trouvait... De l'eau! Suffisamment d'eau pour tenir pendant plusieurs mois, voir des années... Ils ne laissèrent pas passer leur chance, et se servirent dans ce nouveau puits. Pendant la semaine qui suivit, Fenrir fut au bord de la mort, malgré les soins du guérisseur de la tribu. Mais un messager avait été envoyé prévenir les autres tribus de l'existence du point d'eau, et chercher un chaman, et ils revinrent avant que la vie ne quitte l'albinos... Le chaman procura ses meilleurs soins à l'amnésique qui avait fait preuve d'une chance inouïe, et d'une aide spirituelle hors normes, et remit ensuite son sort à la chance. Heureusement, il finit par reprendre conscience après 4 jours de coma stable, et on lui raconta ses exploits, et son nouveau nom, "faiseur de tempête". Le chaman le prit sous sa tutelle, ne pouvant pas laisser un possible chaman sans formation. Pendant 2 ans, Fenrir a suivit les enseignements et pratiqué l'art de parler aux esprits, de faire appel aux forces élémentaires, et tout lui parut étrangement familier, comme s'il connaissait déjà ce que son maître voulait lui inculquer...
Avait-il vraiment été un chaman dans cette vie dont il ne se souvenait pas? Il cherchait des réponses, et personne n'en avait. Après que sa formation fut terminée, Fenrir continua de voyager avec sa tribu, dont il était devenu le chef spirituel, le guide, pendant plus de 6 mois. Quand ils eurent vent d’événements troublants au Dernier Bastion, Fenrir décida d'emmener quelques volontaires avec lui sur place, pour d'une part apporter son soutien aux ormazuriens, mais aussi pour en savoir plus sur ce qui se tramait dans l'ombre, et les possibles dangers qui planaient sur son peuple... Et ce voyage allait peut-être lui permettre de se redécouvrir? C'est dans ces dispositions qu'il est devenu un des Braves, les défenseurs du dernier Bastion...

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MessageSujet: Re: Table du Dernier Bastion    Mar 30 Sep 2014 - 23:46

A partir de maintenant je vais scriber vos aventures ( burlesques apparemment), dans un format plutôt humoristique et déjanté vu que de toute façon après ce que vous avait fais il sera difficile d'être vraiment sérieux x).

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MessageSujet: Re: Table du Dernier Bastion    Dim 5 Oct 2014 - 15:07

Pour gagner un peu ce temps pour mercredi ...

...Masaume, avec 1.005 Po, et sachant que tout mon équipement est en Alliamazur, en ville y'a moyen qu'j'puisse booster soit mon armure (qui a déjà améliorée et baisse les dégâts ennemis d'un dé), soit mon bouclier ou ma hallebarde ?

Au pire j'peux p'tête trouver un endroit où tenter de le faire moi même vu qu'j'ai la compétence artisanat-armurerie !?
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MessageSujet: Re: Table du Dernier Bastion    Dim 5 Oct 2014 - 17:15

Oui c'est possible dans les deux cas c'est juste qu'il y en a un qui coûtera chère mais avec des chances de réussites de 100%. L'autre moins chère mais avec possibilités d'échouer, mais bon l'avantage de l'alliamazur est qu'il est réutilisable à l'infinie même si tu te loupe, donc quitte à payer moins chère et augmenter sont artisanat autant le faire sois même Smile

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MessageSujet: Re: Table du Dernier Bastion    Dim 5 Oct 2014 - 17:59

Va pour la 2ème solution alors, Wolgandir va donc se mettre en quête d'une forge où s'activer des heures durant sur son matos, bouclier et hallebarde en priorité, pour le booster avant de partir montrer à cette putain de secte de quel bois se chauffent les Ormazuriens !

P.S. Le tarif des améliorations possibles cà commence à combien niveau tarif ?
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MessageSujet: Re: Table du Dernier Bastion    Dim 5 Oct 2014 - 18:44

Pour les améliorations en qualité remarquable, le prix revient à 400 PO plus les matériaux que tu a déjà. Pour qualité admirable, c'est 800. Pour exeptionnelle c'est 1600 PO. Pour prodigieuse, c'est 2000. Et légendaire, 2400. Pour chaque essai bien sur.

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MessageSujet: Re: Table du Dernier Bastion    Dim 5 Oct 2014 - 20:04

Cool çà me fait 2 essais pour essayer de passer ces objets en remarquable !




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MessageSujet: Re: Table du Dernier Bastion    Mer 8 Oct 2014 - 14:07

Ce soir j'fais pêter la tenue mélange goth/dandy complête (à l'exception du chapeau) avec manteau patché façon cartes à jouer, chemise à jabot, canne et tout ! Smile Cà me manquait trop de pas la porter depuis des mois ...

... j'sens qu'dans le tram à l'aller çà va faire sensation ! Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Table du Dernier Bastion    Lun 13 Oct 2014 - 12:34

Je ne sais pas si je serai là Mercredi soir ...

... vu qu'j'vais essayer d'aller voir le montage de Pinder et qu'du coup j'irai p'tête au spectacle dans la foulée (ou un autre jour j'sais pas encore vu qu'c'est la météo qui aura un grand rôle dans ma décision). ...

... Masaume, j't'enverrai un sms dans la journée pour te prévenir si jamais j'viens pas le soir (histoire qu'vous m'attendiez pas pour rien !) !
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MessageSujet: Re: Table du Dernier Bastion    Lun 13 Oct 2014 - 12:44

Ok d'ac !

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MessageSujet: Re: Table du Dernier Bastion    Mer 12 Nov 2014 - 0:15

Piti résumer des aventures :

Episode 1 :

     Tout commence à la dernière forteresse de ce monde libre où deux hommes, ou plutôt un géant et un homme loup, s'engage dans une quête qui va les mener au quartes coins du monde. Mais pour le moment nos deux compères font route vers Erinéa la capital érinéenne avec une troupe de valeureux et singulier aventuriers afin de livrer des parchemins à un chercheur de renommée mondial. Un périple dangereux s'engage, remplie de combat épique contre de pauvres créatures des tréfonds du cœur monde, qui serviront de casse croûte à nos aventuriers sanguinaire. Massacrants à tour de bras chaque créatures croisant leurs regards, ils parviennent sans trop de difficultés à la capital, où nos amis découvrent les joies des coutumes locales, entre racisme et déni d'existence d'autre races conscientes, nos amis parviennent au laboratoire de Thalem. Celui ci leur apprend que le monde est danger menacé par une secte synnovingienne appelée les Sombres Lames, qui projette d'obtenir un artefact pouvant permettre à n'importe qui de devenir un dieu. Mais comment nos héros vont'ils réagir à cette nouvelle menace vont'ils céder à la violence dans cette ville du racisme, et qui ce groupe Secundo qui les recherche... La suite au prochaine épisode.

Episode 2 :

     Après avoir cherché le groupe numéro Uno dans la capital érinéenne, le groupe Secundo parvient à mettre la main sur nos deux héros avec leurs nouveaux ordres de missions  Twisted Evil . Ces ordres les conduisent tout droit vers Kermandia, en plain cœur du territoire synnovingien. Ils doivent retrouver un individu légendaire du nom de Vgurutaluku l'écraseur de Draërims, qui détient des informations sur une possible cachette des terribles Sombres Lames. Cependant nos aventuriers coincés dans la ville du racisme doivent atteindre les portes de la ville avant qu'elle ne se ferme pour le couvre feux. Une course épique s'en suit afin de faire des provisions et d'atteindre la porte, sachant que les marchands érinéen n'on rien fait pour arranger ça, bien au contraire. Finalement ils sortent de justesse et notre chitikss humilie même au passage les garde peu commode de la ville. C'est à la belle étoile près d'un jolis étang, après un concours de ricochet sur l'étang des plus épique et une partie de poker sortant des règles, nos amis ce font prendre embuscade par le terrible groupe des écureuils ninjas assassins mutants. S'en suit un combat terrible, arbres déracinés ou pulvérisé,s écureuils aplatis ou barbotant dans la vase. Nos héros aussi apprenne la difficulté des plus grands combat entre sabotage entre alliés, regards blasés et choqués, ainsi que barbotage dans la marre, ils réussissent à vaincre ce groupe d'élite. Au petit matin un autre combat les attends, en effet un puissant paysan érinéen se dresse devant eux, n'écoutant que sont courage notre chitikss assomme le bougre d'un coup de cadavre d'écureuil savamment placé, qui s’ensuit d'un piétinement frénétique des parties génitales du malchanceux, qui a du subir la vengeance pour tout les crimes de sont peuples. Ne voulant pas crée d'autres problèmes  Rolling Eyes nos compares filent tout droit sans s’arrêter vers la jungle d'Aronéas. C'est à l'intérieur de cette jungle sombre et dangereuse qu'ils tombent nez à nez contre des lézards mutants qui ce battirent comme des lions, si bien que nos aventuriers sortirent de l'affrontement épuisé et blesser. Nos héros parviendront'ils à atteindre Kermandia en vie, sortiront'ils indemnes de la profonde jungle d'Aronéas, créeront'ils d'autres problèmes avec la population locale... La suite au prochaine épisode.

Episode 3:

    C'est au milieu de la jungle d'Aronéas, que nous retrouvons nos courageux aventuriers. Après c'être remis de leur difficile combat. Ils continuent à s'enfoncer profondément dans l'épaisse jungle, au bout de quelques kilomètres ils tombent sur un petit marfling, maladroit, pas très fin d'esprit, il leur demande à l'aide car son ami c'est fait capturer par des dégénérés ( être simiesque dénué de raison qui ne vit que de pillages et de saccages). Nos courageux compagnons n'écoutant que leur cœur ( ou leurs poches pleines d'or) décide d'aider le petit être qui visiblement avait l'air de s'être fait rouler les érinéens. Nos amis échafaude un plan sournois pour éradiquer les dégénérés, c'est à l'aide de solutions inflammables de tire paralysants qu'ils créent la débâcle total chez leurs ennemies. Triomphant de ces affreuses créature, ils libèrent le compère marfling décidant ainsi de les rejoindre dans leur bout de chemin jusqu’à Kermandia. Notre Ormazurien reçois même un don de la part des deux amis, en effet il reçoit une hache au pouvoir bien obscure lui permettant d'invoquer les esprit d'anciens descendants des deux marflings. Toute la joyeuse troupe est fin prête à rejoindre Kermandia par le cœur monde. A peine rentré dans le couloir principal, qu'ils ressentent une malveillance qui dort sous leur pieds loin dans le cœur monde, mais aucune raison de s'inquiété car le chemin n'a pas l'air d'y aller. Au quart du chemin, nos aventuriers exténués, s’arrêtent pour se reposer, fort de leurs expérience des dernières nuits passées, ils décident d'établir un campement plus sécurisé et surveillé. Cependant une étrange ombre plane sur eux, le chamane sent la colère des esprits qui ères dans ces lieux, aucune créatures ne sembles bougés ni vivre dans ces lieux comme si l'endroit était mort. Aucun bruit, le silence total, seul quelques murmures presque irréels et comme une brise glacée ce font ressentir par la compagnie. Cette atmosphère pèse sur nos amis, eux d'habitude si joyeux et peu discret, reste dans ces sombres couloirs silencieux et circulent dans les galeries tel des ombres. Au bout de quelques heures ils tombent nez à nez sur un éboulement bloquant le chemin principal, une seul voie s'offre à eux pour ne pas se perdre dans les couloirs du cœur monde. Un chemin ancien, oublier, qui descend profondément et dont les cartes en on oublier une partie. Plus ils avance plus l'atmosphère devient insupportable, leurs épaules deviennent lourdes, le souffle glacé augmente de plus en plus, les murmures sont presque audibles, les esprits bouillonnent, et l'ether devient de plus en plus important... Ils finissent par débouchés sur une sales immense, la visibilité est quasi nul, seul une épaisse brume bleuâtre suintante sur le sol reste visible. Mais au fur et à mesure que le groupe avance certains s’aperçoivent que le lieu est chargé d'histoire, des ossements, des centaines ... des milliers d'ossements recouvre la salle, de toute tailles, fossilisés pour la plus part. Au moment où nos amis lance une torche bers le fond de la salle, il découvre que derrière cette ossuaire macabre se trouve une porte immense, ancienne, et qui est le point culminant d'une immense source d'ether.
Les runes inscrites dessus sont d'une langue trop ancienne pour être déchiffré. Cependant quand le groupe décide de quitter cette porte antique, un grondement sourd ce fait entendre, derrière eux au milieu des ossements s'élève un draërim squelettique géant, nos compagnons n'hésitent pas une seul seconde, pour eux un combat contre un ennemie déjà puissant de son vivant, mais qui en plus se relève après une mort d'il y a plusieurs millénaires est perdue d'avance, ils tentent donc d'atteindre l'autre sortie avant de tous mourir. Serena tante un tire pour divertir le monstre me celui si fauche le plus part du groupe, tuant presque Fenrir. Le tire raté de Serena touche une artère d'ether qui fait s’effondrer le fond de la salle, mais le draërim les bloque totalement de toute chance de sortie, il se met à agiter la brume bleu autour de lui qui envahit l'équipe et se transforme en cauchemars sinistres, plusieurs de nos amis ne resstent pas impassible devant ces visin d'effroit et s'enfuie à toute jambe laissant leurs compagnons derrière. Serena n'écoutant que son courage commet l'irréparable en effectuant un tire droit sur la source d'ether... L'explosion perturbe les courant d'ether sur un rayon de 500 kilomètres, éveillant la curiosité de la garde synnovingienne. La grande salle est au trois quarts ensevelie, le draërim n'est plus, mais plusieurs personnes sont blessés, voir même plongé dans le comas pour certains, tout le monde se remet difficilement de ces blessures et tente de transporté les blessés à la surface. Ils tombent en chemin sur un détachement de garde descendant le chemin pour découvrir d'où venait l'explosion de tout à l'heure. Une partie descend accompagné du Chitikss qui leur montre la grande salle, l'autre aide le reste du groupe à remonter à la surface. Enfin arrivé à Kermandia, exténués et blessés, nos amis prennent du repos dans le ville pour ce remettre de leur émotions de la journée. Le lendemain matin, tout le monde ce réveillent , sauf l'ormazurien qui doit encore se reposer à l'hôpital. Fenrir et Serena se dirigent vers la bibliothèque avec chacun leur préoccupations, Serena trouve un spécialiste capable de traduire les runes qu'elle a trouvé sur la porte antique, mais cela prendra plusieurs jours. Fenrir et la Chitikss quand à eux recherche des informations sur leurs contact, et ainsi en rejoignant Serena, ils prennent rendez-vous avec le célèbre ingénieur Vgurutaluku, qui aura lieu le lendemain. Nos amis en profitent pour faire leurs courses, avec des achats plus farfelus les unes que les autres. Notre Chitikss obtient même un sabre capable de s'exprimer ( mais vu qu'il est pessimiste ça va être drôle). Le lendemain matin, tout monde se réveille à l'auberge, le synnovingien et l'ormazurien en béquille rejoigne nos amis qui décide d'aller voir Vgurutaluku. Il découvre un synnovingien d'une carrure importante, qui dans son ton et dan ses gestes, donne l’impression de quelqu'un sachant diriger, de quelqu'un de fort, bref d'une personne sur qui compter. Il leur explique la situation et leur confie une mission d'enquête espionnage dans le sud de la région pour potentiellement débusquer les Sombres Lames. Avec leur paye en poche nos aventuriers sont à nouveaux d'attaque pour repartir à l'aventure, réussiront'ils à mené leur aventure à bien, quelle ampleur la découverte qu'ils on fait dans le cœur monde aura, le chitikss supportera t'il sa nouvelle arme au caractériel... La suite au prochain épisode.

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