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 Quand des bras cassés veulent réparer un crayon brisé... [Donjon de Naheulbeuk]

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Diverman
Bleusaille
Bleusaille
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Date d'inscription : 09/02/2017

MessageSujet: Quand des bras cassés veulent réparer un crayon brisé... [Donjon de Naheulbeuk]   Jeu 23 Mar 2017 - 14:03

La fine compagnie : 
- Bigorno S'Padroll, Paladin alcoolique de Slanoush, Dieu du vice, de la perversion, de la psychologie et des rêves des trucs bizarres
- Harley Conan, Barbare aussi violente que demeurée
- Clément Leroux, Guerrier fier et pédant 
- Ulbar, Voleur lâche et couard et peureux et malhonnête dont l'utilité est encore à démontrer
- Falbala, Etudiante en magie de la Terre asociale et légèrement bipolaire
CHAPITRE I : Le Règne de Rulkor le Zwify

Tout commença quand Bigorno S'Padroll, héritant d'une demeure ayant appartenu à feu son grand-père, trouva des notes relatant l'existence d'une crayon étrange au pouvoir immense : celui de pouvoir réécrire les événements. Le légendaire Pen of Chaos(TM) ! Des dizaines de rouleaux de parchemins contenant toutes les informations nécessaires pour retrouver cet ancien artefact et comment utiliser son pouvoir. Des dizaines d'années de recherches qui ont malencontreusement pris feu avec la maison de l'aïeul de Bigorno, quand celui-ci, ivre probablement, étudia les documents à la lueur d'une bougie "pas super stable, hic, je vous le jure, messieurs les soldats, hic". Bref, tout ce qu'il lui restait, c'était son épée, une gueule de bois carabinée, et quelques notes qui montraient que la piste du PoC remontait jusqu'à un gobelin sévissant dans la région de Valtordu, petite ville campagnarde à l'ouest de la Terre de Fangh. 
Arrivé à l'auberge du Poney Qui Tousse, Bigorno se mit en tête de recruter quelques compagnons d'aventure, en les sélectionnant avec précaution parmi la crème des aventuriers locaux, cela allait de soi. Ce se serait très certainement produit ainsi, si le paladin, ivre une fois de plus, n'avait pas raconté toute l'histoire en montant sur une table. Par chance, l'auberge étant de piètre qualité, seules cinq personnes se trouvaient dans la salle : le tavernier, ivre lui aussi qui n'écoutait donc pas, le vieux Dédé, un paysan sourd et à moitié aveugle qui ne bitait pas un mot de ce qu'on pouvait lui raconter, et trois aventuriers un peu paumés qui buvaient de la bière (mais quel hasard !). Peu emballés de prime abord, les promesses de gloire, richesses, et de moult gobelins à tabasser convainquirent Clément le guerrier, Ulbar le voleur et Harley la barbare de suivre le paladin saoul dans son périple. Après une nuit mouvementée pour le guerrier, qui affronta un moustique mettant en danger sa nuit de sommeil, les quatre baltringues aventuriers se retrouvèrent pour aller chasser du gobelin. Mais par où commencer ? Un coup d'oeil au tableau des petites annonces et primes leur révéla qu'un certain Rulkor le Zwify, gobelin de son état, terrorisait la région et qu'une prime de 300 pièces d'or était mise sur sa tête. Après une rapide discussion avec un milicien local, ils apprirent également que Rulkor se terrait dans les collines à l'est de la ville et disposait d'un ogre pour se battre à ses côtés. Des informations qui contribuèrent très certainement à la décision du voleur de suivre le groupe 10 mètres en arrière. 
Après deux heures de marche, le groupe aperçut, dans un flanc de colline, l'entrée d'une grotte, gardée par deux gobelins. Ceux-ci jouant aux dés, donc pas très attentifs à ce qui les entourait, le voleur partit en éclaireur et se positionna au-dessus d'eux pour leur sauter dessus et donner le signal de l'assaut. Tout se passait bien, jusqu'à ce qu'Ulbar donna un coup de pied par maladresse dans un caillou, qui atterrit sur la tête d'un des peaux-vertes en faction. Des cris des gobelins, puis des cris des aventuriers venus aider leur compagnon qui s'était bravement caché en attendant les renforts, puis des cris de douleur des deux gobelins massacrés, puis plus grand chose. Les aventuriers s'engagent alors dans la grotte en allumant leurs torches et parcourent un boyau qui les mène jusqu'à un endroit plus grand, d'où semble provenir des petites voix gobelinesques. Les nazes héros éteignent leurs torches pour ne pas se faire repérer, et progressent dans le noir complet en se rapprochant des voix, qui se taisent brusquement, pour laisser place à un bruit d'arc qui se tend et de dagues sorties de leur fourreau. Aïe. C'est ce qu'a fait le paladin en sentant une flèche se planter dans son plastron. En ni une, ni deux, le paladin... commence à parlementer avec les créatures en agitant sa bourse remplie de pièces. Les autres allument leurs torches pour y voir mieux et voient l'air circonspect des gobelins qui commencent à rire, puis par groupe de deux, s'en vont dans un corridor un peu plus loin. Serait-il possible de négocier avec des gobelins après tout ? Pas certain. Après tout, des bruits de pas lourds et inquiétants se font entendre dans le passage que les peaux-vertes ont emprunté un peu plus tôt. Un ogre, grande créature à la peau verte habillée d'un simple pagne, brandissant une massue recouverte de pointes et arborant un air encore plus stupide que la barbare, apparaît. Le paladin se met à genoux et montre sa bourse en faisant tinter les pièces à l'intérieur. Au fur et à mesure que le monstre approche, c'est en tremblant comme une feuille qu'il fait tinter les pièces. Dans un éclair de lucidité (enfin !), le paladin s'écarte alors que la massue s'abat brusquement devant lui. Le combat s'engage alors avec la barbare, qui, une épée dans la main droite, une hache dans la main gauche, porte des coups furieux à l'ogre, qui attrape le voleur par le poignet, celui-ci tentant de lui asséner un coup de poignard en traître. Clément, passé derrière le monstre, donne de grands coups d'épée à deux mains dans les jambes de la créature, mais à grandes difficultés, compte tenu des mouvements brusques que celle-ci fait, dû à l'embrasement de son pagne par Bigorno armé de sa torche. C'est le chaos total durant une longue minute, qui ne prendra fin que lorsque la barbare mettra la créature à genoux après un violent coup à l'aine et lui tranchera la gorge de son épée déjà poisseuse du sang de l'ignoble créature. Celle-ci mise au sol, les aventuriers entreprennent de prendre sa tête comme trophée, et prennent le chemin d'où provenait l'ogre. Un tas de paille maladroitement posé en plein milieu de l'étroit boyau éveille l'intérêt de Clément, qui met un grand coup d'épée dedans. Une nuée de fléchettes sort des murs, dont l'une se plante dans l'oeil... de l'ogre. En continuant, ils arrivent dans une grande salle, et se font encercler par 7 gobelins. Brandissant la tête de l'ogre, et poussant des cris féroces et intimidant, les créatures chétives ne voient pas trop l'intérêt de perdre la vie et décident de fuir courageusement. Après une exploration rapide des lieux, dont la tanière de l'ogre, les aventuriers récoltent quelques pièces, un parchemin de soin aussitôt utilisé par inadvertance par le paladin, des pierres qui brillent et une dague pourrie. Ils se retrouvent bientôt à progresser dans un réduit extrêmement... réduit. Et au bout de ce boyau, dans une petite salle éclairée par des bougies, attend, juché sur un trône en bois mal taillé et décoré avec des crânes de mulots, Rulkor le Zwify, qui... dort. Deux gobelins, sur une table à côté, boivent dans un cruchon et, visiblement ivres, jouent aux dés. La barbare refusant toute idée de subtilité, ils entrent bruyamment dans la salle. Les gobelins les regardent, mi-surpris, mi-agressif. D'un air de défi, le paladin croque l'oeil de l'ogre en se servant de la fléchette plantée comme un pic à apéritif, puis fonce sur Rulkor, qui serait presque menaçant s'il n'avait sur sa tête une ridicule couronne en fer blanc. La barbare entreprend un combat de doigts d'honneur avec un des gobelins, tandis que le guerrier affronte le deuxième à mains nues. Le voleur, quant à lui, décide de fouiller la pièce. Le combat bat son plein, la barbare a finalement dégainé ses armes, le guerrier fracasse la tête du gobelin contre le sol, Rulkor met à mal les "talents" de duelliste du paladin, et le voleur trouve une jolie petite cassette posée sur une table. Oubliant toute notion de sécurité concernant les coffres, il l'ouvre sans prêter attention et voit une fléchette se planter dans son bras. La barbare, ayant achevé son gobelin, prête main forte à Bigorno, et Rulkor se voyant acculé, commence à paniquer. A ce moment là, le voleur commence à sauter dans tous les sens, sans pouvoir se contrôler. Profitant de ce moment de distraction, le chef gobelin tente de s'échapper, mais la barbare lui tranche violemment la jambe, et Bigorno l'achève d'un coup d'épée dans le dos. Une fois tous les ennemis défaits, la barbare attrape le voleur au vol, et le ligote pour qu'il arrête de sauter partout et ne mette la pièce sans dessus dessous. Les aventuriers récupèrent quelques objets précieux, mais surtout, accroché comme un pendentif autour du cou de Rulkor, se trouve un fragment du Pen of Chaos ! En fouillant la pièce, le paladin trouve un parchemin très mal écrit qui relate en partie les aventures de Rulkor et donne une piste sur la localisation d'un autre morceau : un gobelin du nom de Bagol qui tenterait d'épouser la carrière de chanteur dans une ville vers le nord...
Note de Rulkor:
 
 

Les aventuriers se dirigent alors vers Valtordu pour prendre leur récompense pour la mort de Rulkor, et une fois celle-ci touchée, décident de profiter d'une bonne nuit de sommeil après toutes ces péripéties...


Dernière édition par Diverman le Mar 18 Avr 2017 - 10:50, édité 1 fois
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Diverman
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MessageSujet: Re: Quand des bras cassés veulent réparer un crayon brisé... [Donjon de Naheulbeuk]   Mar 18 Avr 2017 - 10:49

(Bon, j'aurai du écrire le compte-rendu plus tôt, mais maintenant, ça fait trois semaines donc je vais peut-être oublier quelques détails...) 

CHAPITRE II : Abduction, tapis de coton et mutations


Arrivés sur la place du village de Valtordu, nos héros trouvent encore le moyen de s'illustrer : le voleur, tantôt empoisonné par une fléchette lors de la fouille d'un coffret, ne peut s'empêcher de sauter dans tous les sens, et malgré le soin apporté par ses camarades à l'attacher, se cogne violemment contre une des branches de l'arbre aux pendus trônant au centre de la place. Au même moment, un intense rayon de lumière enveloppe la barbare, qui se volatilise d'un seul coup. Entre la journée épuisante de combats et ces deux événements surprenants, ajoutez l'état d'ivresse déjà fort avancé du paladin, et vous obtiendrez le dernier larron de la bande, Clément, qui n'en pouvant plus, s'en va seul dans une auberge un peu plus loin. Le paladin attache son camarade voleur évanoui (pourquoi ? les voies de l'ébriété sont impénétrables...), puis va continuer à boire dans une taverne décrépie, mais bon marché. 
De son côté, Clément fait la rencontre de Falbala, une étudiante en magie un peu réfractaire à la notion de sociabilité, mais qui souhaite les accompagner car elle a perdu sa classe pendant une sortie scolaire. Après tout, pourquoi pas ? Bigorno
Le lendemain, tout ce petit monde (excepté la barbare mystérieusement disparue) se retrouve sur la place centrale, et décide de partir vers Chnafon, la ville vers le nord dont parle très certainement la note de Rulkor. Après deux heures de marche, la compagnie tombe sur une charrette chargée de tapis. Elle appartient à Bill Lamouche, un marchand de tapis qui a cassé la roue de son véhicule et qui demande à présent l'aide de nos aventuriers. Tout ce serait sans doute bien passé si le marchand n'avait pas avoué être également un prêtre de Bloutos, l'esprit du tapis. Ne supportant pas que l'on puisse vénérer un autre dieu que Slanoush, Bigorno s'énerve, puis de fil en aiguille, en vient aux mains avec Clément et finit par l'assommer. De son côté, Ulbar subtilise l'argent du marchand, tandis que Falbala avance seule sur la route car elle en a assez d'attendre ces crétins congénitaux. Finalement, Bigorno se calme et après avoir plus ou moins forcé le marchand à effectuer une prière pour Slanoush, aide le marchand à réparer sa roue. Les voilà à présent repartis vers le nord...
Alors que la nuit commence à tomber, les aventuriers arrivent en vue d'un hameau sans nom où ils prévoient de passer la nuit. Une nuit dédiée au repos et au calme. Enfin, c'est ce qui aurait du se passer, une fois de plus. A la place, Ulbar, dont l'intérêt a été éveillé par les histoires du marchand à propos de tapis volants valant une fortune, se met en tête de lui subtiliser son secret. Profitant que le dévot de Bloutos sorte dans la rue, il le suit et le menace. Subtil et efficace. Bon, pas vraiment, puisque le prêtre use de ses sorts pour le repousser et s'empresse d'alerter la milice locale, qui se rue à la poursuite du voleur. Le reste des compagnons tente tant bien que mal de calmer la situation, puisque les villageois, excédés par tous ces aventuriers qui "n'attirent rien qu'des emmerdes", commencent à les insulter de tous les noms. Ils décident alors de prendre la poudre d'escampette et de rattraper le voleur, qui, à la lisière du village, est au prise avec deux soldats. Ses compagnons arrivant juste à temps parviennent à abattre un des miliciens et à mettre le second en fuite. Et alors, le drame arriva. La magicienne, décidée à stopper le soldat dans sa course à l'aide d'un Lance-Pavé de Morzak, déclenche un puissant sortilège entropique qui frappe tous les compagnons. Et c'est avec horreur qu'ils réalisent qu'ils sont en train de muter... La magicienne se voit à présent affublée de cornes de bouc sur le haut du crâne, tandis que le voleur est à présent doté de pieds palmés. Le paladin devient bossu comme Quasimodo, et pire que tout, Clément observe l'apparition d'une troisième jambe partant de sa hanche, qui l'empêche de se mouvoir avec aisance. Le groupe ressemble à présent à des monstres de foire, et le milicien ayant pris la fuite, on allait très certainement se mettre à leur poursuite... Les aventuriers décident donc de passer la nuit dans un bosquet non loin, et dès le lendemain matin, de reprendre leur route jusqu'à Chnafon...
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